Misao na webu
CRNA GORA,
NOVI KLASICI

Anime Invazija: Zašto Svako Gleda Ovu Stvar?

Shonen Jump anime, foto: BPC
Bez obzira na kritike, jedno je sigurno: anime je prešao granice svog porijekla i postao globalna sila koja ne pokazuje znakove usporavanja

Nedavno je francuska vlada u svojoj težnji za promocijom visoke kulture, predstavila ambiciozan plan. U okviru njene inicijative, svakom osamnaestogodišnjaku je dodijeljen budžet od 300 eura s namjenom da ga potroše na kulturna dobra - idealno na književna remek-djela i muzičke klasike. Vlasti su, bez sumnje, već vidjele mlade Francuze kako trče ka knjižarama da bi se opskrbili djelima Molijera ili Prusta. Ovaj potez je tako kombinovao omiljene francuske aktivnosti - bespotrebnu potrošnju državnih resursa s kulturološkim elitizmom.

Međutim, realnost je bila znatno drugačija. Većina ovih mladih ljudi je svoje subvencionisane eure potrošila na mange, japanske stripove, umjesto da se okrenu francuskim klasicima. Dok su književna djela koja oslikavaju kompleksnost francuskog društva 19. vijeka ostala na policama knjižara, mladi su bili više zaokupljeni avanturama tinejdžera koji upravljaju gigantskim robotima.

Japanska animacija, poznata kao anime, i manga, japanski strip, uživaju izvanrednu popularnost u Francuskoj. Čak je i sam Makron, u pokušaju da pokaže svoju "mladalačku" stranu, simulirao čitanje popularne mange „One Piece“. No, ne smijemo misliti da je Francuska izuzetak; ovo je samo dio globalnog fenomena koji se širi poput požara. Prošlogodišnja tržišna vrijednost anime industrije bila je "samo" 20 milijardi dolara, ali očekuje se da će do 2030. godine narasti do nevjerovatnih 60 milijardi. Ni naš region nije imun na ovaj trend. Svako ko se rodio devedesetih i kasnije može da nabroji bar nekoliko anime naslova. Možda smo čak dostigli kulturni zenit u tom pravcu: izdavačka kuća Laguna prevodi i objavljuje kultnu i avangardnu mangu "Laku noć, Punpune" , dok Cineplexx u Podgorici prikazuje filmsku adaptaciju mange "Slam Dunk" za publiku koja definitivno nije upoznata s originalom.

Zašto su anime i manga postali globalni fenomen, pitate? Kao neko ko je ovu scenu pratio gotovo s religioznom predanošću posljednjih 15 godina, moram priznati da nikad nijesam zastao da analiziram tu opčinjenost - prihvatio sam je kao datost. Preptostavljam da je to kao da pitate zavisnika od kokaina zašto je kokain popularan. Kao pravi narkoman, radije bih vam uvalio neku dozu animea i probao od vas da napravim zavisnika ili makar rekreativnog korisnika.

Kad bih morao da objasnim popularnost ovog fenomena rekao bih da su za to prisutna 3 razloga: 1) anime i mange nude zabavne, akcione i avanturističke narative koji drže pažnju publike 2) razvnovrsnost i kvalitet priča 3) anime i mange uspijevaju da stvore priče koje su posebno privlačne za fanatičnu publiku.

UZBUDLJIVE PRIČE

Najpopularniji anime naslovi su uglavnom uzbudljive akcione priče gdje mladi protagonisti prolaze kroz izazove, razvijaju se i jačaju, te se bore protiv moćnih antagonista u potrazi za postizanjem svojih snova. Ove priče, koje se često čine kao da su precizno kalibrirane za adolescentnu publiku, možda su razlog zašto vaš bratanić trenutno ima fascinaciju nekim kineskim crtanim filmovima - mada, u Japanu ove anime serije danas sve više privlače odraslu publiku. U Japanu postoje čitavi magazini koji su specijalizovani za publikaciju ovakvih mangi, najpoznatiji od njih je Shonen Jump koji se može pohvaliti s iznimno popularnim naslovima kao što su „One Piece“, „Naruto“ i „Bleach“.

U suštini, mnogi od ovih naslova mogu se posmatrati kao savremeni potomci herojskog epa. Uzmite „Ilijadu“ na primjer i ne razmišljajte o njoj kao o smaračkoj srednjoškolskoj literaturi. „Ilijada“ se zapravo najadekvatnije može opisati kao vrhunska lovačka priča koja sa lakoćom oscilira između tonova, prelazeći od komedije do potresnih scena nasilja."Ilijada" i anime sadrže priče o sukobima, bitkama ili o ratu, sa eksplicitnim opisima nasilja i pokolja. Akcioni anime i „Ilijada“ ističu protagoniste u svijetlu ratničkog herojstva, težeći vrhuncima borilačke vještine. Najbolji anime i mange iz ovog žanra, poput „Hunter x Hunter“ ili „Rurouni Kenshin: Trust & Betrayal“, ispitiju moralne granice herojskog kodeksa na sličan način na koji je „Ilijada“ uradila.

Ne želim implicirati da je pravac razvoja išao direktno od „Ilijade“ do anime serija. Arhetipski likovi i narativi koji obilježavaju anime često crpe inspiraciju i arhetipe iz djela poput kineskog istorijskog romana iz 14. vijeka, „Romansa o tri kraljevstva“. Ono što želim naglasiti je da postoji univerzalna želja, posebno među mlađom muškom populacijom, za pričama o herojstvu, konfliktu i superiornosti postignutoj kroz fizičke sukobe. Nekada su ove želje zadovoljavali vestern filmovi ili možda superherojski stripovi, ali period vesterna je završen, dok današnji superherojski stripovi zahtijevaju skoro akademski nivo upućenosti u zaplete koji potiču još iz 1958. Možda su, u stvari, najbolji savremeni pandan animeu pustolovni romani Aleksandra Dime, koji su često izlazili kao nedjeljni dodaci u novinama. Svakako, anime i manga možda jesu najbolji moderni primjer ovog drevnog i svreprisutnog žanrovskog formata.

Zanimljivo je da anime uživa izuzetnu popularnost među Afroamerikancima u SAD-u, slično kako su kung fu filmovi bili omiljeni među istom populacijom tokom 70-ih godina prošlog vijeka. Neki teoretičari sugerišu da se Afroamerikanci možda poistovjećuju sa karakterima koji dolaze iz teških životnih situacija i prevazilaze represivne sisteme. Ne mislim da je ovo istina, meni djeluje da anime ima sličan ethos ili estetitku kao hvalisav gangsterski rep. U oba žanra, na kraju krajeva se uvijek naglašava ideja o direktnom fizičkom obračunu s protivnikom, postizanju pobjede i kasnijem uživanju u zasluženoj nagradi.

BOGATSTVO SADRŽAJA

Iako se može činiti da popularni akcioni naslovi dominiraju svijetom animea i mange, ne smijemo se zavaravati i misliti da takva forma čini čitav spektar ovog umjetničkog izraza. Zbog jeftine proizvodnje mange, izdavačke kuće i manga magazini su u prilici da objave razne žanrove i priče bez značajnog finansijskog rizika po njih. Od autobiografskih zapisa iz perioda Drugog svjetskog rata do avangardnih nadrealnih komedija, izazov je pronaći naslov koji ne bi odgovarao nečijem ukusu.

Anime industrija je takođe impresivna u svojoj produktivnosti, sa proizvodnjom oko 100 televizijskih serija godišnje, čime se izdvaja od drugih animacionih industrija. Raznovrsnost animea i kvalitet priča kontinuirano privlače gledaoce, to osigurava njihovo dugotrajno interesovanje. Pogledajmo, na primjer, nedavne naslove kao što su „Vinland saga“ i „Tengoku Daimakyo“. Dok prva prikazuje osvetoljubivog islandskog roba koji se transformiše u pobožnog hrišćanina, druga nas vodi u svijet postapokaliptičnog Japana kroz oči tinejdžera, koristeći zanimljivu akronološku naraciju. Obje serije odlikuju se pažljivom izradom i visokim produkcijskim vrijednostima. A to su samo dva od mnogih novijih naslova. Kada se osvrnemo na anime klasike poput „Evangeliona“, „Revolutionary Girl Utena“ ili „Ghost in the Shell“, jasno je da su to istinska remek-djela koja se mogu smatrati vrhunskim dostignućima u televizijskom i filmskom stvaralaštvu. Za sve filmofile i ljubitelje televizije, anime nudi širok spektar sadržaja koji ne prestaje biti zanimljiv.

Kada govorimo o vizuelnom aspektu animea, postaje jasno da je to nezaobilazan izbor za sve ljubitelje animacije. U tom kontekstu, Kyoto Animation može se smatrati vodećim animacijskim studiom 21. vijeka, čak prevazilazeći velikane poput Pixara. TV serija „Hyouka“ je vjerovatno najbolje animirana serija svih vremena, volumen, konzistentnost i kvalitet animacije je prakitčno bez presedana a sve je upakovano u nevjerovatnoj režiji tragično preminulog Yasuhira Takemota. Nedavno je slavni Shinya Ohira, koji je animatorski ekvivalent Egonu Šileu i čiji kratki film "Wanwa The Doggy" je vjerovatno najbolji primjer animiranog ekspresionizma, učestvovao u kreiranju fantastične sekvence na popularnom animeu „One Piece“. Prakitčno istovremeno je izašao kratki film Hiromatsu Shuua „Fate Grand Order Memorial Movie“ koji briljantno spaja animaciju efekata i karatktera, uz upotrebu inovativne postprodukcije za kreiranje zapanjujućih digitalnih boja.

MAGNET ZA FANATIKE

Anime je od početka privlačio štrebersku publiku, on je uspio da očara te društveno nespretne osobe koje su opsjednute stvaranjem minijaturnih tenkovskih modela iz Drugog svjetskog rata. Anime je relativno mlad medijum, kako film "Daicon IV" koji je režirao talentovani Hideaki Anno ilustruje, prve generacije anime entuzijasta potekle su iz zajednice ljubitelja naučne fantastike. Osim toga, ti entuzijasti su bili veliki konzumenti američkih stripova, uživali su u čitanju knjiga kao što su "Konan" i "Gospodar prstenova", te su bili obožavaoci filmova i serija poput "Star Wars" i "Thunderbirds". Naravno, anime naslovi poput „Gundama“ i „Space Battleship Yamata“ su bili ogromni hitovi među ovom zajednicom, ali anime je tada bio samo jedan segment u mnoštvu interesovanja i služio je više kao idealna platforma za realizovanje ličnih maštarija.

U periodu nakon sedamdesetih godina prošlog vijeka, socio-političke prilike u Japanu doživjele su značajne transformacije koje su uticale na promjene u odnosu između anime industrije i njenih ljubitelja. Krajem osamdesetih, Japan je suočen sa ozbiljnom ekonomskom krizom, što je dovelo do perioda ekonomske stagnacije tokom 90-ih, često nazivanom "izgubljenom decenijom". Za razliku od promjenljivih i nestabilnih stvarnih okolnosti, anime je pružao stabilan, idelizovan svijet. Animirani likovi, nepodložni vremenskim i fizičkim promjenama, postali su stalni izvor utjehe i podrške.

Sa ovim razvojem došla je i druga značajna promjena koja se ticala samog animea. U svojim ranim fazama, anime nije imao jasno definisan estetski identitet i često je crpio inspiraciju iz drugih medija poput igranih filmova. Međutim, kako je vrijeme prolazilo, anime je postajao sve izolovaniji i počeo se oslanjati pretežno na vlastite estetske norme. Takva incestuozna scena rađa jedinstven vizuelni jezik koji nije lako dokučiv široj publici. Ova tendencija je posebno evidentna u slučaju animea „Bakemonogatari“ iz 2009. godine. Premda je ovaj naslov bio izuzetno popularan među anime fanovima, serija je, možda i nesvjesno, usvojila brehtovske tehnike, što su kasnije drugi animatori inkorporirali u svoje radove. Kažem nesvjesno jer je izgled animea bio predodređen njegovim anime uticajima, a ne subverzivnom namjerom režisera Oishija.

PUT DO UTJEHE

Upravo je ova sinergija stilističke izolovanosti i sve veće potražnje za eskapizmom izrodila aspekte anime kulture koji autsajderima izgledaju čudno, upitno ili odvratno. Poznato je da anime fanovi često praktikuju parasocijalni odnos sa animiranim karakterima, tretirajući ih kao predmet ljubavi sa kojim ostvaruju vezu. Poslednji u nizu ovakvih trendova unutar animea je "isekai" - žanr koji se fokusira na likove koji su transportovani u alternativne svjetove, često inspirisane video igrama, gdje moraju da se snađu i prežive. Ono što ovaj žanr čini posebno intrigantnim je njegov inherentni nihilizam. U mnogim isekai pričama, glavni junak ne pokazuje želju da se vrati svom prvobitnom svijetu, bez trunke nostalgije ili potrebe da vidi osobe koje su mu prethodno bile bliske. Protagonisti su suštinski živjeli bezvrijedan život dok u ovom novom svijetu, inspirisanom video igricama koje su igrali, pronalaze svoj pravu svrhu.

Japan nema monopol nad luzerima, biti razočaranje u očima svojih roditelja je univerzalno iskustvo, dok je evropska ekonomija poslije 2008. možda i gora od japanske 90-ih. Postoji ogromna globalna publika koja žudi za idealizovanim svijetom animea. Kroz anime, mnogi pronalaze utjehu, identifikaciju a ponekad čak i svrhu. Dok neki kritikuju eskapističke tendencije animea, drugi ga vide kao sredstvo za prepoznavanje i razumijevanje sopstvenih osjećanja. Ova karakteristika može pružiti uvid u razloge popularnosti ovog žanra u savremenom trenutku.

Bez obzira na kritike, jedno je sigurno: anime je prešao granice svog porijekla i postao globalna sila koja ne pokazuje znakove usporavanja. Dok buduće generacije nastavljaju da traže priče koje odjekuju njihovim iskustvima, anime će, bez sumnje, nastaviti da igra ključnu ulogu u kreiranju tih priča.